لسنوات، انتشرت نظرية سائدة بين مجتمع الألعاب: أن شركة روكستار جيمز أوقفت تطوير عناوين واعدة مثل Midnight Club 5 و Agent و Bully 2 فقط لتوجيه جميع الموارد نحو النجاح الهائل للعبة Grand Theft Auto Online. وبينما أصبحت GTA Online بلا شك مصدرًا ضخمًا للدخل، فإن الرؤى الأخيرة من المطورين السابقين وحتى المؤسس المشارك لروكستار، دان هاوسر، ترسم صورة أكثر دقة وتعقيدًا، كاشفة أن الصراعات الداخلية والمفاهيم غير القابلة للتطبيق وقيود النطاق الترددي كانت الأسباب الرئيسية.
Midnight Club 5: ضحية الاحتكاك الداخلي
كان الجزء الخامس المرتقب بشدة من سلسلة سباقات الشوارع، Midnight Club 5، قيد التطوير المبكر، مع خطط لمدن نموذجية، بما في ذلك لندن. ومع ذلك، فإن زواله نبع من احتكاك داخلي كبير بين مقر روكستار في نيويورك واستوديو سان دييغو المسؤول عن اللعبة. كشف المصمم الرئيسي السابق كريس روبرتس أن المواعيد النهائية التي لم يتم الالتزام بها أثناء تطوير Midnight Club: Los Angeles ساهمت في الصراع. والأهم من ذلك، شعر فريق سان دييغو بالتقليل من قيمته، مع شعور سائد من إدارة نيويورك بأن السلسلة “ليست GTA” وبالتالي تم التعامل معها على أنها “مشروع الابن غير الشرعي”. هذا التصور بالدونية، على الرغم من جودة الألعاب، أدى في النهاية إلى إلغاء المشروع، مما يشير إلى تحول نحو إعطاء الأولوية لسلاسل روكستار المهيمنة.
Agent: مفهوم تجسس في عالم مفتوح لم ينجح أبدًا
أُعلن عنها كحصرية لجهاز بلايستيشن 3 في عام 2009، وعدت لعبة ‘Agent’ بتجربة تجسس مثيرة في الحرب الباردة. ومع ذلك، على الرغم من سنوات من التطوير وما ورد عن “خمسة تكرارات مختلفة”، فإن المفهوم الأساسي للعبة التجسس في العالم المفتوح “لم ينجح أبدًا”. خلص دان هاوسر نفسه إلى أن نقاط القوة السردية في أفلام الإثارة التجسسية، التي غالبًا ما تكون سينمائية وخطية، واجهت صعوبة في الترجمة بفعالية إلى صيغة العالم المفتوح المميزة لروكستار. شهد التطوير الأولي انقسام روكستار نورث بين ‘Agent’ و ‘Grand Theft Auto’، لكن المطالب المتزايدة لـ ‘Grand Theft Auto V’ أدت في النهاية إلى إعادة تعيين فريق ‘Agent’، وتم التخلي عن المشروع بهدوء. تم التخلي عن العلامة التجارية لـ Agent في نوفمبر 2018، مما يمثل نهايتها النهائية.
Bully 2: ضحية “مشاكل النطاق الترددي”
لطالما تاق المعجبون إلى جزء ثانٍ للعبة Bully المحبوبة التي صدرت عام 2006. وبينما كان هناك بالفعل نسخة قابلة للعب من Bully 2 قيد التطوير لمدة تتراوح بين 12 و 18 شهرًا تقريبًا في الفترة 2008-2009، فقد تم إلغاؤها في النهاية بسبب ما أسماه دان هاوسر “مشاكل النطاق الترددي”. يشير هذا إلى قيود “فريق روكستار الإبداعي الرئيسي الصغير وفريق القيادة العليا الصغير” على إدارة جميع المشاريع المرغوبة في وقت واحد. في ذلك الوقت، كانت روكستار تستثمر بكثافة في ‘Max Payne 3’ و ‘Red Dead Redemption’، مما أدى إلى إعادة تخصيص المطورين من Bully 2 لهذه المشاريع الأكبر. على الرغم من أن بعض تقنياتها المبتكرة، مثل تحطيم الزجاج ديناميكيًا وتذكر الشخصيات غير القابلة للعب لسلوكيات اللاعبين، وجدت طريقها إلى عناوين لاحقة مثل ‘Red Dead Redemption 2’، إلا أن المشروع نفسه فقد الزخم و”تلاشى”.
منظور أوسع حول تطوير روكستار
توضح الكشوفات المحيطة بـ Midnight Club 5 و Agent و Bully 2 بوضوح أن عملية اتخاذ القرار لدى روكستار لإلغاء المشاريع أكثر تعقيدًا بكثير من مجرد إعطاء الأولوية لـ ‘Grand Theft Auto Online’. وبينما أثر النجاح الهائل لـ GTA Online بالتأكيد على تخصيص الموارد في السنوات اللاحقة، إلا أن هذه الإلغاءات المحددة كانت مدفوعة بشكل أساسي بصراعات داخلية عميقة الجذور، وتحديات إبداعية أساسية مع مفاهيم الألعاب، والقيود العملية لقيادة تطوير مركزة للغاية. يوفر فهم هذه العوامل سياقًا قيمًا لدورات تطوير روكستار الدقيقة والطويلة غالبًا لعناوينها الرئيسية، بما في ذلك Grand Theft Auto VI المرتقبة بشدة.
يستخدم هذا التقرير معلومات من مصادر عامة وتقارير أصلية من GTA BOOM.
المصدر الأصلي: GTA BOOM. جميع الحقوق للتقارير الأصلية والمرئيات تعود إلى هذا المصدر.
